“Nedensellik üzerine kurulmuş dünyamız bize affetmek konusunda cimriliği öğretti hep. Çünkü affetmekteki savurganlıklarımızın canımızı yaktığını gördük çok kez. Fakat durum böyleyken istemez miydik ki yaptığımız yanlışlar için yargılanmak yerine hatalarımızdan ders alıp aynılarını tekrarlarlamadığımız için karşımızdakinden takdir görelim?”

Bu ayki konumuz olan, bu başyapıt gözüyle baktığım oyunu, kendisinden yaptığım bir alıntı ile özetlemiş bulundum az önce.

Braid.

Video oyunları dünyasında –yazık ki- çok da sık rastlayamadığımız derinlikte olan bu yapıt için Jonathan Blow’a ve oyun tasarımı konusundaki bu üstün yeteneğine teşekkür etmemiz gerekiyor sanırım.

Oynanış

Braid, üzerine kafa yormak gereken bulmacalarla bezenmiş bir platform oyunu. Dikenler, engeller, üzerine zıplayarak öldürebildiğimiz yaratıklar gibi klasik platform ögeleri dışında Braid’i diğer oyunlardan ayıran bir özellik var; karakterimizin zamanı geri alabilme yeteneği. Senaryoya bir gönderme olarak oyuna yedirilmiş bu yetenek, anlatılmak istenen hikayeyi oyuncuya aktarmak konusunda çok başarılı şekilde kullanılmış. Oyunun sürpriz finali de bu zamanı geriye sarma konseptiyle etkisini katlamakta.

Oyun, başlangıçta hiçbir menü sunmuyor oyuncuya. Ana kahramanımız olan Tim’in evinin olduğu sokaktan başlayıp eve giriyoruz ve bu ilk sahne, oyunun menüsü sayılabilir nitelikte. Tim’in evindeki her oda, kız arkadaşı ile olan durumlarının anlatıldığı birer chapter (yani bölüm serisi) olarak düşünülmüş ve her bir odanın duvarında asılı büyük tablo çerçeveleri var. Bu çerçeveler, oyun içerisindeki bulmacalar çözülerek toplanan yapboz parçalarıyla tamamlanmayı bekleyen birer tablo ve her tablo, o chapter’a dair hikayenin küçük detaylarını barındırıyor. Oyun 2. Chapter’dan başlıyor ve tamamladığımız her tablo, çatı katındaki ilk chapter’a, yani finale, birkaç basamak daha yaklaştırıyor bizi. Odalardan ise birer kapı daha açılıyor ve o chapter için bölüm seçme menüsü niteliğindeki sahneye geliyoruz. Bulutlarla dolu bu sahnede bölüm seçtiğimiz yeni kapılardan başka bir de hikayenin edebi bir şekilde anlatıldığı kitaplar var. Kahramanımızın düşlerine ve anılarına bir yolculuk gibi...

Jonathan Blow, oyun dizaynına yaklaşımı gereğiyle oyuncuya geçmek zorunda olduğu bölümler sunmuyor. Oyunda ucu ucuna zıplamalar gerektiren platform tipi engeller veya ilerleyen chapter'larla zorlaşan bulmacalar yok. Yeni chapter’a geçmek için tek yapmanız gereken, neredeyse dümdüz giderek tamamlayabileceğiniz chapter bölümlerini bitirmek. Ayrıca istediğiniz zaman ana menü olan evinize geri dönüp istediğimiz chapter’ın istediğimiz bölümünden devam edebiliyoruz. Bu özgürlüğün, tek bulmacada takılıp oyunun senaryosunun veya sanatsal değerinin yüzüne bile bakmadan, oyunu nankörce bir kenara atacak oyunculara bir fırsat olarak sunulduğunu düşünüyorum. Fırsat; çünkü hem hikayeyi hem atmosferi hem de (özellikle) kafa yorucu bulmacaları sindirmek için zamana ihtiyacınız olacaktır, bunu kesin olarak söyleyebilirim.

Senaryo

Hikaye, Tim adlı baş kahramanımızın yaptığı bir hata sonucunda “kötü niyetli korkunç bir yaratık” tarafından kaçırılmış “prenses” olarak tasvir edilen sevgilisini kurtarmak için düştüğü yol üzerine kurulmuş dramatik bir aşk hikayesi. Tim’in sevgilisiyle olan birlikteliği ve yaşadıkları sıkıntılı dönemler anlatılıyor chapter'lar boyunca. Son dönemlerde Tim’in sevdiceğine karşı yaptığı hatalar vurgulanıyor; affettirmek istediği, belki de silmek istediği hatalar...

Bir alıntı daha yapacak olursam “Ya dünyamız farklı şekilde işliyor olsaydı? Ona ‘Öyle demek istemedim.’ diyebildiğinizi ve onun da gerçekten anlayışla karşıladığını düşünün. İşte o zaman hatalarımızın sebep olduğu hasarları silebilir ve aynı zamanda edindiğimiz tecrübeyle daha deneyimli olabilirdik.” diyor. İşte tam da Tim’in ağzından dökülmüş gibi bu sözler.

Senaryo chapter 2’den başlıyor anlatılmaya. İlişkiye dair sıkıntılar oldukça belirsiz. Neden bu hale gelmişler? Tim’in yaptığı hata ne? Tüm bu belirsizliğe rağmen, somut bir olay verilmeden gayet sanatsal şekilde anlatılan hikayeden kasveti ziyadesiyle hissedebiliyorsunuz. Chapter'lar ilerledikçe olaylar birazcık daha aydınlanıyor, yine somut bir olay verilmeden ve tüm sanatsallık korunarak.

Olayın aydınlandığı yer ise son chapter (Chapter 1) ve ona bağlı olan final bölümü. Chapter 1’de, oyun boyunca bizim elimizde olan zamanı geri sarma yeteneği birazcık daha farklı durumda. Zaman kendiliğinden terse akıyor ve biz bunu normale çevirebiliyoruz sadece. Bu bilgiyi vurgulayarak ve cepte tutarak devam etmek istiyorum.

~SPOILER~ Final bölümünde ise sahne, iki ayrı yolu tasviren ikiye bölünmüş durumda. Üst tarafta prenses, kendini kaçıran korkunç yaratığın elinden kurtuluyor ve kaçmaya başlıyor, Tim ise alt tarafta onu takip ediyor. Prenses ve Tim yaptıklarıyla birbirlerinin yolundaki eksik kısımları tamamlıyor, engelleri kaldırıyor ve iki aşık kavuşmak üzere son sürat koşmaya devam ediyor. Ta ki yolları sondaki evde kesişene kadar... İşte o an, birden prenses Tim’i evin dışına atıyor ve zaman, (az önce vurgusunu yaptığım üzere) geri sarmaya başlayıp bu kez normal akışına dönüyor. İşte o zaman görüyoruz olayların gerçekte nasıl olduğunu. İşte o zaman anlıyoruz ki prensesin kaçtığı o korkunç yaratık aslında Tim’in ta kendisi! Prenses Tim’den uzaklaşmaya çalışırken Tim belki iyi bir amaçla; kendini affettirmek için onun peşinden koşuyor fakat prenses Tim’in yoluna engeller koyarak onun kendisine ulaşmasını engelliyor. Tim ise inatla çabalarken bir yandan hatalarıyla prensesin dönüşünü imkansızlaştıracak şeyler yaparak geri çevrilmesi imkansız hale sokuyor olayları. Sonunda, siz günlük kıyafetleriyle herhangi bir adam olarak resmedilmişken bölümün başında görülen o “kötü niyetli korkunç yaratık”ın neden şovalye kılığında olduğunu anlıyorsunuz. Prenses, kendisini o acınası hayattan kurtaran prensinin kollarında sahneden uzaklaşırken, Tim’e ise sadece yalnızlık ve sessizlik kalıyor. Tıpkı Tim’le beraber oyun sonunda hissedeceğiniz gibi...

Atmosfer

Braid’i atmosfer konusunda birazcık hatalı ve eksik görüyorum. Hatalı dememin sebebi; senaryonun kasvetine karşın oyunun renk paletinde tercih edilmiş parlak, enerjik tonlar. Eksik dememin sebebi ise; bölümlerde senaryoya dair pek bir detayın olmayışı. Chapter’da bölüm seçerkenki o bulutlu, hikayenin anlatıldığı kitapların bulunduğu sahnede ne kadar senaryonun içine çekiliyorsanız, oyun esnasında da senaryodan bir o kadar izole ediliyorsunuz. Her ne kadar böyle düşünsem de, Braid’in kesinlikle görsel ve işitsel bir şölen olduğunu vurgulamak isterim. Ne kadar senaryoyla uyumsuz olsa da, her bir detayı özenle işlenmiş arka plan oynarken bir tabloya bakıyormuşsunuz gibi hissetmenizi sağlıyor. Bu manzarayı bir de işinde usta olan bestekarların elinden çıkmış klasik tarzdaki sanat eserleriyle fonlandırdığınızda ortaya tadından yenmeyecek, dakikalarca düşünüp çözemediğiniz puzzle'lardan gocundurmayacak bir bütünlük çıkıyor.

Olayın felsefik kısmını es geçmek istemem zira Braid, oynatmak istediklerinden çok anlatmak istedikleri olan bir oyun. İlişkilere düşünsel şekilde yaklaşılmış durumda. Oyuncuya ego, affetme erdemi, fedakarlık, nankörlük, perspektif, aşk gibi olgular sorgulatılıyor. Tam Tim’in bir yolculuk uğruna prensesi ardında bırakıp gidişine kızacak oluyorsunuz ki..! Takip eden cümlede Tim’in bu gidişin üzgünlüğünü de, yaşadıklarının sevincini de yine prensesle paylaşmak istediğini görünce söyleyecekleriniz tıkanıp kalıyor boğazınızda. Hikaye, karakterlerin duygusal dünyalarını çok iyi yansıttığı için hataların ne kadar göreceli olduğunu farkediyorsunuz. Tek taraflı baktığınızda karşıyı kolaylıkla yargılayabilecekken iki taraflı yaklaştığınızda tam anlamıyla yorumsuz kalıyorsunuz. Ne Tim’i hataları için, ne de prensesi başkasına kaçışı için suçlayabiliyorsunuz. Bakış açısı vurgusu fazlaca kuvvetli. Sanırım bir konu ancak bu kadar başarılı irdelenebilirdi.

Braid

Hadi diyelim ki bir gaflette bulunup senaryoyla ilgilenmediniz. Hadi üzerine de çözemediğiniz bulmacalara çamur atıp harcadığınız zamanın boşa gittiğini düşünecek oldunuz. İşte o zaman müzikleriyle ve sahneleriyle kültürel bir etkinlikte bulunduğunuzu düşünüp kolayca avunmanıza yardımcı olacak kadar kaliteli bir işten söz ediyorum. Sadece kişisel bir hayranlık olduğunu düşünmüyorum, ki ilgili topluluklarca ve otoritelerce verilen kritik değerlendirmelerin sonuçları da ortada. Braid bir kült yapımdır. Oynanası değil yaşanası!